Para que las cosas ocurran

A Edelvives queria lançar um projeto focado em como os centenários aprendem, com o objetivo de colocar os alunos no centro da concepção deste projeto e, desde a convenção de todos eles, eles têm talentos que devem ser descobertos e aprimorados.

O desafío

Faz anos que se está a escutar, ler e expressar a necessidade de que a educação se transforme e evolua. Conjugar a adolescência com a obrigatoriedade da secundária é todo um desafio nas aulas, mas desde a Oneclick e a Edelvives confia-se em que possa ser afrontado com ânimo construtivo e vontade transformadora, de maneira que o processo de ensino-aprendizado se converta em uma oportunidade de crescimento apetecível e memorável.

Com este objetivo nasceu Para que as coisas ocorram, com a premissa de pôr às alunas e aos alunos no centro da conceção deste projeto e desde a convicção de que todos eles têm talento que há de se descobrir e potenciar.

Nossa abordagem

São várias as caraterísticas que definem esta geração de adolescentes centennials e que, como principal desafio, foram muito considerados na configuração deste projeto:

• Interesse e predileção pela criação e a personalização dos conteúdos ou os produtos que consomem.
• Certeza de que as profissões que determinarão o seu futuro estão em plena evolução ou ainda nem sequer existem.
• YouTube como um referente global que lhes permite resolver dúvidas, aproximar-se a experiências novas, divertir-se, aprender…
• Participação em redes sociais como «lugares de encontro», de relação, de ativismo ou compromisso social…

Outro desafio fundamental no momento de propor um novo projeto educativo como é o Para que as coisas ocorram é o de poder dar uma solução que entusiasme os diferentes agentes envolvidos, ao mesmo tempo que cumpre com uns calendários e orçamentos muito ajustados.

O re-enfoque que se dá por parte da Edelvives e da Oneclick ao processo de ensino-aprendizado se fundamenta em quatro ideias que pretendem alentar a transformação da educação na etapa da secundária: Aplicar a cultura maker, Gerenciar o talento, Educar em digital e ludificação.

As chaves

  • Ludificação / Videogame

    Narrativa de jogo e aventura que permite alcançar um alto nível de envolvimento com o alunado.

  • Aprendizado adaptativo

    Algoritmos que apresentam perguntas em diferentes formatos e em função das respostas da criança.

  • Ferramentas para o professorado

    Os professores contam com uma ferramenta ao seu alcance que lhes permite conhecer a evolução dos seus alunos, assim como os conceitos nos quais mais falharam e que não interiorizaram.

  • Experiência enriquecida e responsiva

    Permite uma experiência enriquecida com conteúdo multimídia, como fotos ou vídeos, acessível a partir de qualquer dispositivo dentro e fora da sala de aula.

  • Preparado para ABP

    Os professores têm uma ferramenta que lhes permite trabalhar o conteúdo curricular com seus alunos, usando a metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos.