SOS Terra

Gracias a nuestra plataforma GamiLearn, Porto Editora, que contaba con un presupuesto reducido, podía optar por adquirir y adaptar una solución paquetizada que reúne las últimas tecnologías (aprendizaje adaptativo, inteligencia artificial, …) y claves basadas en estudios neurocientíficos, psicológicos y pedagógicos.

El reto

Porto Editora partía en este caso de unas estadísticas muy bajas en cuanto al uso de los materiales digitales por parte del alumnado. El mayor reto para Oneclick era que la solución adquirida por la editorial favoreciera el engagement digital de manera exponencial, ya que en anteriores intentos de la editorial mediante píldoras digitales no se había conseguido. Como en otros proyectos, el reto también consistía en acometer un proyecto con la máxima rentabilidad posible para la editorial en con unos tiempos y recursos limitados.

Nuestro enfoque

GamiLearn es una plataforma de aprendizaje gamificado usada por editoriales para crear motivadores juegos educativos que se integran muy fácilmente con sus libros de texto digitales. Gracias a esta plataforma, los profesores cuentan con una potente herramienta para gamificar la adquisición de contenidos curriculares por parte de los niños tanto en el aula como en clases, motivándolos y convirtiendo cada aprendizaje en una aventura nueva y apasionante.

Gracias a GamiLearn, Porto Editora, que contaba con un presupuesto reducido, podía optar por adquirir y adaptar esta solución paquetizada que reunía las últimas tecnologías (aprendizaje adaptativo, inteligencia artificial, …) y algunas claves basadas en estudios neurocientíficos, psicológicos y pedagógicos.

Pese a ser una solución paquetizada, personalizable y actualizable, siempre hay retos que superar en la implantación de una solución nueva y que Oneclick encaró con ilusión y responsabilidad. Entre los retos más destacables, hay que tener en cuenta que hubo que superar la integración de la plataforma con los sistemas legacy de Porto, siendo, a la vez, la primera adquisición de una solución paquetizada de aventura digital. Por otro lado, Porto, necesitaba aprovechar su biblioteca de contenidos (audios, imágenes y vídeos) y valerse de una herramienta de autor para la subida de los mismos que requiriera de un equipo humano limitado.

Las claves

  • Gamificación/ Videojuego

    Narrativa de juego y aventura que permite alcanzar un alto nivel de engagement con el alumnado.

  • Integración con los sistemas legacy de la editorial

    Una fácil integración con sus sistemas y herramientas permitiendo automatizar el proceso de carga de contenidos facilitando nuevas features como el single sign-on.

  • Herramientas de autor

    Ha ayudado a aumentar la cuenta de resultados de la editorial, reduciendo los esfuerzos de los editores de contenido digital y reduciendo el coste del proyecto.

  • Basado en tecnología propiedad de Oneclick

    Muchos de los componentes del juego se basan en componentes ya existentes de Oneclick, lo que nos permite ser muy rápidos y eficientes en coste.

  • Avalado por el éxito anterior

    Creado con el aval de un producto muy exitoso y capaz de obtener un gran engagement en las aulas generando en pocos meses cientos de millones de actividades realizadas por parte de los alumnos.

  • Solución paquetizable y ampliable

    Un producto con una modularidad notable y una capacidad de escalabilidad elevada.