Para que las cosas ocurran

Edelvives quería lanzar un proyecto enfocado a cómo aprenden los centennials, con el objetivo de poner a las alumnas y a los alumnos en el centro mismo de la concepción de este proyecto y desde la convención de todos ellos tienen talento que hay que descubrir y potenciar.

El reto

Se lleva ya muchos años escuchando, leyendo y expresando la necesidad de que la educación se transforme y evolucione. Conjugar la adolescencia con la obligatoriedad de la secundaria es todo un desafío en las aulas, pero desde Oneclick y Edelvives se confía en que pueda afrontarse con ánimo constructivo y voluntad transformadora, de manera que el proceso de enseñanza-aprendizaje se convierta en una oportunidad de crecimiento apetecible y memorable.

Con este objetivo nació Para que las cosas ocurran, con la premisa de poner a las alumnas y a los alumnos en el centro de la concepción de este proyecto y desde la convicción de que todos ellos tienen talento que hay que descubrir y potenciar.

Nuestro enfoque

Son varias las características que definen a esta generación de adolescentes centennials y que, como principal reto, se han tenido muy presentes en la configuración de este proyecto:

• Interés y predilección por la creación y la personalización de los contenidos o los productos que consumen.
• Certeza de que las profesiones que determinarán su futuro están en plena evolución o aún ni siquiera existen.
• YouTube como un referente global que les permite resolver dudas, acercarse a experiencias nuevas, divertirse, aprender…
• Participación en redes sociales como «lugares de encuentro», de relación, de activismo o compromiso social…

Otro reto fundamental a la hora de plantear un nuevo proyecto educativo como es Para que las cosas ocurran es el de poder dar una solución que entusiasme a los diferentes agentes implicados a la vez que cumple con unos calendarios y presupuestos muy ajustados.

El reenfoque que se le da por parte de Edelvives y Oneclick al proceso de enseñanza-aprendizaje se fundamenta en cuatro ideas que pretenden alentar la transformación de la educación en la etapa de secundaria: Aplicar la cultura maker, Gestionar el talento, Educar en digital y gamificación.

Las claves

  • Gamificación / Videojuego

    Narrativa de juego y aventura que permite alcanzar un alto nivel de engagement con el alumnado.

  • Aprendizaje adaptativo

    Algoritmos que presentan preguntas en diferentes formatos y en función de las respuestas del niño.

  • Herramientas para el profesorado

    Los profesores cuentan con una herramienta a su alcance que les permite conocer la evolución de sus alumnos, así como los conceptos en los que más han fallado y que no han interiorizado.

  • Experiencia enriquecida y responsiva

    Permite una experiencia enriquecida con contenidos multimedia como fotos o vídeos, accesibles desde cualquier dispositivo dentro y fuera del aula.

  • Preparado para ABP

    Los profesores cuentan con una herramienta que les permite trabajar el contenido curricular con sus alumnos, utilizando la metodolodía de Aprendizaje Basado en Proyectos.